Venerdì scorso presso l’Hotel Park Hyatt di Milano, Microsoft Italia ha presentato i dati della ricerca svolta per suo conto da Nextplora sull’utilizzo di social network e istant messaging, nonché delle console di nuova generazione (ovviamente si è parlato poi nello specifico di Xbox 360) nel contesto italiano. Il campione in esame fa parte del Panel di Nextplora Idee & Opinioni e ha visto coinvolti intervistati divisi nella Sezione Istant Messaging/Social Networking (1.176 interviste della popolazione internet con età 16+ anni) e Sezione Console (990 interviste ai possessori di almeno una console di gioco con età compresa nel range 16-55 anni).
I dati confermano la tendenza già nota del fenomeno: l’utilizzo dei social network e degli IM (istant messaging) è in costante crescita, gli utenti utilizzano entrambi i sistemi (iscritti quindi almeno a un servizio per parte) per un 57% del totale dell’utenza internet italiana. Inoltre più della metà dell’utenza (57% nel caso dei social network e 61% degli IM) dichiara di utilizzare questi strumenti tutti i giorni. Un altro dato evidenzia che gli utenti della rete trascorrono mediamente tre ore sul web contro le due ore davanti alla televisione e l’utilizzo degli strumenti di comunicazione che internet offre sono sempre più utilizzati a scapito del telefono.
Altra osservazione importante è l’aumento dell’utilizzo di questi sistemi da parte della popolazione femminile (che, vedremo poi, si conferma anche nell’ambito del gaming).Se nella fascia d’età dei 16-24 anni l’utilizzo di internet come strumento privilegiato di comunicazione, al posto del telefono, riguarda una percentuale pressoché identica per maschi e femmine (55% e 54%), il dato significativo è quello che riguarda la fascia d’età dei 25-34 anni, dove l’incremento della popolazione femminile è del 46% contro il 40% maschile.
Questa panoramica ha portato all’analisi sulla diffusione delle console nelle famiglie italiane, ormai presente nel 48% dei casi in una fascia d’età compresa fra i 16 e i 55 anni. E la loro diffusione è importante soprattutto per il fatto che diventa uno strumento sempre più al centro dell’intrattenimento domestico, quindi il passaggio dalla cameretta al salotto che gradualmente si sta compiendo in modo definitivo. Qui si è parlato in particolare di Xbox 360, delle sue molteplici funzionalità multimediali e l’integrazione coi social network e gli IM (Live Messenger, Twitter e Facebook) rappresenta uno degli aspetti principali. Nella direzione del digital entertainment Microsoft punta a quella che definisce l’integrazione dei tre schermi, ovvero l’accesso a una serie completa di servizi attraverso televisione, pc e telefono e gli scopi principali restano quelli ben noti: condividere, giocare e socializzare…
E’ bene sottolineare come delle 39 milioni di Xbox 360 sono ben 23 milioni gli utenti ad aver sottoscritto un abbonamento Live (il servizio online di Xbox 360 che offre giochi, multiplayer online, film, musica, foto e social networking) nel quale si stanno concentrando gli sforzi di Microsoft nell’ampliare i servizi offerti.
Insomma l’intento è chiaro: far diventare Xbox 360 il centro multimediale completo e definitivo per l’intrattenimento domestico. Riguardo le “quote rosa” di cui accennavo prima, anche qui le cifre sono significative e confermano una parità ormai quasi assoluta fra i sessi, sfatando definitivamente quello che è il mito (certamente stato vero per un periodo di tempo) della predilezione maschile per i videogame. Addirittura nella fascia d’età 35-44 anni l’utilizzo medio giornaliero è superiore rispetto a quello maschile e identico negli over 45. Tutto ciò si allinea perfettamente con le cifre che vedono la console posizionata nel 54% dei casi nel salotto di casa a scapito di un 38% in cui è confinata nella stanza da letto dell’utilizzatore principale.
Sono stati snocciolati poi tutta una serie di dati sull’utilizzo della console all’interno del nucleo famigliare e appare chiaro come l’utilizzo sia sempre più condiviso e partecipato da tutti i membri della famiglia sia per le varie capacità multimediali, sia per le possibilità di gioco. A me sembra importante come sia percepita positivamente, da genitori e figli, la possibilità di potertrascorrere del tempo insieme attraverso una delle attività fondamentali dell’essere umano, ovvero l’attività ludica.
Ricapitolando, si può dire che il salotto stia diventando il nuovo vero centro della casa e, secondo Microsoft, il suo focolare non deve più essere la televisione ma la console. A mio avviso è fondamentale l’aspetto ludico della console che vede una partecipazione attiva da parte di tutti i membri della famiglia, i quali, soprattutto i più giovani, non rifuggono quindi per un isolamento nella propria stanza privata.
Ultimo tema che riporto è quello dell’accessibilità alle tecnologie. Da una parte come sappiamo la crescente semplicità d’uso ha consentito e consente un accesso ai device a target sempre più ampi e, soprattutto, a coloro che hanno meno dimestichezza con le tecnologie. Quello che però Microsoft dichiara di perseguire è l’abbattimento di ogni barriera tecnologica e portare l’utilizzo a un livello accessibile a tutti. E quindi si è parlato del tanto atteso Project Natal, di cui si è discusso nei mesi passati (questo lo spot più noto) e del quale si aspettano nuovi dettagli al prossimo evento che sarà la fiera E3 a Los Angeles del prossimo giugno. La cosa che sembra certa è il suo lancio (con nome definitivo ancora da rivelare) nella stagione natalizia “in arrivo” e si punta alla svolta epocale: la rottura della barriera tecnologica attraverso l’eliminazione di ogni strumento fisico di interazione uomo-macchina, ovvero il controller. O, meglio, come recita lo slogan: “You Are the Controller”. Vedremo, io sono (impazientemente) fiducioso : )
















