Articles in the Digital Cultures Category
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Il buon Roberto Bonzio, col suo ottimo Italiani di Frontiera, ne sta parlando in queste ore: “Dobbiamo tutto agli hippie”. Eh già. E’ stato il post numero due di Infoservi, quello su Hippie.com, libro di Enrico Beltramini. Ma comunque sì, è storia nota che tecnologia e Internet sono nate dalle controculture, spesso psichedeliche. Basta vedere come si vestiva Howard Rheingold da giovane. Come si usa dire: “Da Berkeley sono uscite due cose importanti: Unix e l’LSD. E non è detto che siano scollegate”. Ah!
E BoingBoing, in LSD and the birth of the PC, cita un altro libro sul tema, di John Markoff: How the Sixties Counterculture Shaped the Personal Computer Industry. Buone letture per il fine settimana.
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Pochi oggetti sono geek quanto i Lego, si sa. E l’uso dei personaggi in ambientazioni varie, o la ricostruzione in Lego di situazioni famose, è una delle subculture che gira in Rete.
Che questa abitudine avesse incontrato quella dello spoof dei film famosi, però, mi era scappata – voglio dire, interi. Su YouTube c’è praticamente tutto Matrix, rifatto.
Qui sotto il video di una scena memorabile: “Lego Matrix. After around 440 hours of work, and just in time for the 10th anniversary of the original movie release, we are pleased to present to you our Lego version of the famous Bullet Time dodge scene from The Matrix”.
Qui la search per altri video. Mashable ha raccolto i “Lego tribute” a ben 10 film.
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Forse uno dei migliori istituti italiani, famoso per produrre laureati che non trovano lavoro in Italia ma vengono contesi all’estero, la SISSA – Scuola Internazionale Superiore di Studi Avanzati pubblica un Journal of Science Communication: Jcom. Il numero di Marzo 2010 è uno speciale su Peer-to-peer e User-led Science. Tra i tanti contributi, tutti liberamente scaricabili, il professor Adam Arvidsson ha scritto una riflessione – recensione del fenomeno dei Makers e dell’omonimo libro di Cory Doctorow: The unsustainable Makers. Adam è stato il moderatore dell’incontro su Peer-to-peer Economy e Open Collaboration di poco tempo fa, e di cui presto arriveranno i video.
PS Avevamo già parlato di SISSA per Neurotelemetry.
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Venerdì scorso presso l’Hotel Park Hyatt di Milano, Microsoft Italia ha presentato i dati della ricerca svolta per suo conto da Nextplora sull’utilizzo di social network e istant messaging, nonché delle console di nuova generazione (ovviamente si è parlato poi nello specifico di Xbox 360) nel contesto italiano. Il campione in esame fa parte del Panel di Nextplora Idee & Opinioni e ha visto coinvolti intervistati divisi nella Sezione Istant Messaging/Social Networking (1.176 interviste della popolazione internet con età 16+ anni) e Sezione Console (990 interviste ai possessori di almeno una console di gioco con età compresa nel range 16-55 anni).
I dati confermano la tendenza già nota del fenomeno: l’utilizzo dei social network e degli IM (istant messaging) è in costante crescita, gli utenti utilizzano entrambi i sistemi (iscritti quindi almeno a un servizio per parte) per un 57% del totale dell’utenza internet italiana. Inoltre più della metà dell’utenza (57% nel caso dei social network e 61% degli IM) dichiara di utilizzare questi strumenti tutti i giorni. Un altro dato evidenzia che gli utenti della rete trascorrono mediamente tre ore sul web contro le due ore davanti alla televisione e l’utilizzo degli strumenti di comunicazione che internet offre sono sempre più utilizzati a scapito del telefono.
Altra osservazione importante è l’aumento dell’utilizzo di questi sistemi da parte della popolazione femminile (che, vedremo poi, si conferma anche nell’ambito del gaming).Se nella fascia d’età dei 16-24 anni l’utilizzo di internet come strumento privilegiato di comunicazione, al posto del telefono, riguarda una percentuale pressoché identica per maschi e femmine (55% e 54%), il dato significativo è quello che riguarda la fascia d’età dei 25-34 anni, dove l’incremento della popolazione femminile è del 46% contro il 40% maschile.
Questa panoramica ha portato all’analisi sulla diffusione delle console nelle famiglie italiane, ormai presente nel 48% dei casi in una fascia d’età compresa fra i 16 e i 55 anni. E la loro diffusione è importante soprattutto per il fatto che diventa uno strumento sempre più al centro dell’intrattenimento domestico, quindi il passaggio dalla cameretta al salotto che gradualmente si sta compiendo in modo definitivo. Qui si è parlato in particolare di Xbox 360, delle sue molteplici funzionalità multimediali e l’integrazione coi social network e gli IM (Live Messenger, Twitter e Facebook) rappresenta uno degli aspetti principali. Nella direzione del digital entertainment Microsoft punta a quella che definisce l’integrazione dei tre schermi, ovvero l’accesso a una serie completa di servizi attraverso televisione, pc e telefono e gli scopi principali restano quelli ben noti: condividere, giocare e socializzare…
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Catania ha aperto gli Stati Generali dell’Innovazione, un modo per condividere riflessioni e proposte sulla città. Tra le iniziative un Barcamp (qui la pagina su Barcamp.org, qui l’evento su Facebook) al quale sono invitati anche 15 blogger di tutta Italia. Io ringrazio ma non posso andare, perché avevo già dato la mia adesione all’evento su Innovazione Sociale ed Economia P2P organizzato da Ricerca Urbana di cui ho già parlato, e di cui vedete locandina sotto. Il nostro è decisamente più bootleg, però speriamo di aprire un confronto interessante. Se sei a Milano ti va di venire? Ti aspettiamo, c’è da discutere.
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Ultimi post del 2009, dedicati alle letture che si possono fare in questi giorni. Un titolo da non perdere assolutamente è X, di Cory Doctorow (Little brother nel titolo originale). Ragiona su quale sia il confine tra diritto alla privacy e sicurezza in uno scenario che comprende terrorismo, hacking, controllo dei cittadini, servizi segreti deviati e un manipolo di ragazzini diciassettenni molto, molto bravi a usare la tecnologia. Così la scheda sul sito dell’editore italiano:
Marcus, noto sul web come “w1n5t0n”, conosce tutti i segreti della Rete ed è in grado di neutralizzare qualsiasi dispositivo di sorveglianza. E mentre i compagni rimangono a scuola, Marcus e i suoi amici Darryl, Vanessa e Jolu si divertono per le strade della città. All’improvviso una terribile esplosione: il più efferato attacco terroristico della storia distrugge il centro di San Francisco, e i quattro, al posto sbagliato nel momento sbagliato, vengono arrestati perché ritenuti coinvolti nella strage. Chiusi in carcere senza alcun processo e torturati perché confessino, i ragazzi sperimentano sulla loro pelle la violenza e la crudeltà della polizia. Grazie a una console modificata per accedere ai sistemi informatici del governo, w1n5t0n darà vita a una comunità di ribelli non violenti, intenzionati a combattere e arginare lo strapotere del Dipartimento di Pubblica Sicurezza. Perché, per chi odia la guerra e la violenza, la tecnologia e l’informatica sono le uniche armi possibili.
Sotto trovate i primi capitoli. Il blog Innovation Leadership Network di Tim Kastelle, John Steen and Mark Dodgson (tre docenti della School of Business, University of Queensland, che si occupano di management dei processi di innovazione) suggeriscono altri Dieci libri gratuiti per innovatori (in PDF). Ottima selezione. Tra quelli suggeriti io ho già scaricato prima e comprato poi (su Amazon.co.uk) la nuova fiction di Doctorow: Makers. Cory l’ho incontrato qualche mese fa e devo ancora “sbobinare” i 40 minuti di intervista completa. Qui una sintesi.
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Tempo di feste, tempo di videogame. La sempre mitica Clementine di Reflection pubblica una imperdibile timeline che ripropongo qui sotto.
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Mercoledì 7 Gennaio 2009. Ricevo una mail su LinkedIn:
Ciao Alberto,
non ci conosciamo, ho trovato il tuo CV partendo dal sito di First Generation (gran bella iniziativa). Vedendo il tuo profilo professionale, ho pensato di chiederti – in forma confidenziale – se ti può interessare partecipare in qualche modo a un mio progetto imprenditoriale nel campo dell’arte su web a livello internazionale. Le parole chiave sono: arte & artigianato, web 2.0, social network ed e-commerce.
Faccio un giro per capire chi è Nicola Junior Vitto. Non c’è molto (non aveva ancora il blog), ma quello che c’è sembra interessante. Rispondo dicendo “Be’, a dire il vero anche io ho un’idea tra arte e Web 2.0…” e gli lascio il mio numero di cellulare. La domenica successiva Nicola mi chiama, e parliamo – boh – un paio d’ore? Cominciano gli scambi di mail finché lui non capita a Milano e, già che si deve parlare di start-up, lo porto al roof bar della Rinascente (foto by NessunDove).

Gli scambi da occasionali diventano settimanali, poi bi-settimanali. Lui aveva già fatto un lavoro di pianificazione straordinario. Lo prendiamo e lo smontiamo pezzo per pezzo, come fosse un motorino. Puliamo gli ingranaggi, lo rimontiamo e ci accorgiamo che non può funzionare. Allora lo smontiamo di nuovo e, io al telefono per strada, lui preso tra mille casini per lasciare il lavoro e sposarsi, all’improvviso troviamo la quadra. Rimontiamo l’idea. Funziona. Partiamo. Nasce Blomming: “Publish. Share. Sell”. I dettagli nella pagina di About.
Ora siamo in alpha chiusa, dobbiamo finire il prototipo. Contiamo di andare in beta privata, per gli amici che vorranno provarlo in anteprima e darci una mano a sistemare le cose, per gennaio o febbraio. Però abbastanza per capire che il meccanismo funziona. Abbiamo nel frattempo fatto anche quello che chiamo un “carotaggio”, cioè un test per capire se davvero esistono le community a cui ci vogliamo rivolgere. Accidenti se esistono. La prima è quella di “chi fa cose”, e abbiamo raccolto testimonianze fantastiche in un blog-magazine che abbiamo chiamato LikePicasso. La grafica è ancora da sistemare ma date un’occhiata ai contenuti: esce una creatività tutta nuova, italiana e non solo. C’è anche qualche idea per un regalo dell’ultimo minuto :)
La vision complessiva è un po’ lunga e merita un post a parte. Si tratta della domanda su quale sia il futuro dell’economia trasformata dalla Rete – le Frontiere dell’Economia, per citare la nostra prima e recente uscita pubblica (in occasione del Social Kick-off di Frontiers ho appunto proposto questo tema). E la risposta, in sintesi, è abilitare chi vuole creare e scambiare beni direttamente: creativi, inventori… makers. Da User Generated Contents a User Generated Goods.
C’è tanto lavoro da fare e tanto da raccontare. Ma lo faremo dopo le feste. Ancora auguri a tutti! :)
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Pubblicato lo scorso 8 novembre su You Tube, in soli 12 giorni ha raccolto più di 800 mila visite. Realizzato da Lucas Martell, Pigeon:Impossible è un divertente cortometraggio in animazione 3D che racconta la storia di un agente segreto addestrato a tutto, meno che ad avere a che fare con un piccione. E da qui il titolo che fa il verso alla famosa serie di film sull’agente segreto più famoso di tutti i tempi. Questo il blog ufficiale del progetto. [fabio]
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Stampato e incorniciato, è appeso vicino alle scrivanie di molti tra i più attivi imprenditori / sviluppatori / manager / promotori di iniziative di innovazione, soprattutto Web ma non solo. E’ The Cult of Done Manifesto, di Bre Pettis e Kio Stark, nell’elaborazione di Joshua Rothaas, e portato in Italia dal vulcanico David Orban (che, di ritorno dalla Singularity University, all’aperitivo di ieri sera sfoggiava una fantastica giacca della Nasa :). Qui l’immagine, che si può scaricare in alta definizione da questo link, sotto la traduzione.
Il Culto del Fare:
- Ci sono tre stati dell’esistenza. Ignoranza, azione e completamento.
- Accetta che tutto è una bozza. Questo aiuterà a fare.
- Non c’è un secondo passaggio, di editing o montaggio.
- Far finta di sapere cosa stai facendo è quasi lo stesso che saperlo fare davvero. Quindi accetta che sai quello che stai facendo, anche se non è vero e fallo.
- Non procrastinare. Se aspetti più di una settimana per agire su un’idea, abbandonala.
- Lo scopo fare non è finire, ma di poter fare altro.
- Quando l’hai fatto puoi buttarlo via.
- Ridi in faccia alla perfezione. È noiosa e ti trattiene dal fare.
- Le persone che non si sporcano le mani sono nel torto. Se fai qualcosa hai ragione.
- Il fallimento conta come fare. Quindi devi fare tanti sbagli.
- La distruzione è una variante del fare.
- Se hai un’idea e la pubblichi online in Internet, conta come l’ombra del fare.
- Il fare è il motore del più.
Buon lavoro.









Ciao Alberto,
