Articles in the Academy and Students Category
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Bravi Stefano ed Elena, vicitori della borsa di studio da 20.000 euro di Working Capital. Li abbiamo conosciuti al Tesicamp dell’anno scorso, di cui Telecom Italia è stato sponsor, e anche per questo motivo le tesi di laurea o di ricerca presentate in quell’occasione sono finite nelle selezioni per le borse. E’ stato un grande piacere ritrovare sul palco alcuni di loro. Qui sotto il video dell’intervista a Elena, in cui fa riflessioni interessantissime su come sviluppare magazine per iPad e altri nuovi dispositivi. Qui la sua presentazione. A questo link altri post su Tesicamp.
Academy and Students, Media Research, YouTube, Cinema, TV »
YouTube ha fatto un video per festeggiare i suoi cinque anni. Benché sia spiccatamente promo lo segno qua, che serve come spillo su una mappa che non finirò mai di disegnare. Per l’occasione ha anche creato un intero canale e una timeline per ricostruire una “storia dei tormentoni” – ach, l’avevo dato come compito ai ragazzi NABA, ora si trovano il lavoro pronto. Comunque: la storia di YouTube mentre si svolgeva, raccontata su queste pagine, si recupera a questo link. Dopo il salto aggiungo anche la ricostruzione che Jessica Rose fa di Bree, ovvero della storia di Lonelygirl15.
Academy and Students, Art and Creativity »
Devo ammettere che la prima volta che me ne ha parlato sono rimasto un po’ interdetto. Era la fine di una lezione del primo o secondo anno, dopotutto. Ma dopo averla conosciuta ho capito che da Lauren ti puoi aspettare questo e altro. Ora alla UCLA, è nata in Sud Africa e cresciuta in Australia ed Europa, un paio di anni fa si è diplomata in NABA Media Design e Arti Multimediali col lavoro di cui vedete il video qua sotto, dal titolo Nonxratedsex. Che è, in realtà, una interpretazione artistica dell’idea originale, cioè una applicazione web in cui condividere il fatto di aver appena fatto l’amore, e il luogo.
Parte di una riflessione più ampia sulla Pornificazione della Società (cito a memoria dalla tesi di Lauren, a cui rinnovo l’invito a una miglior documentazione online del suo lavoro) l’applicazione di Lauren non ha mai visto la luce, nonostante tentativi e incontri. Poche settimane dopo, però, dalla Polonia è arrivata I Just Made Love. E Mashable ne ha scritto un post.
Insomma complimenti a Lauren per l’idea – non capita tutti i giorni di tirar fuori qualcosa che sarebbe potuto andare su Mashable – e per la bella realizzazione. Però è chiaro che dobbiamo di fare di più e meglio per accendere il circuito tra ricerca artistica e sviluppo applicativo.
Academy and Students, Art and Creativity, Blogosphere »
Arte, poesia, fotografia, etnografia urbana, sociologia. Oppure semplice voglia di aprirsi, guardare, conoscere gli altri. Di smontare, superare barriere. In ogni caso, uno dei più bei blog visti negli ultimi tempi: “Vous vous demandez qui est cet inconnu assis en face de vous qui regarde par la fenêtre. Chaque fois que vous tentez de regarder dans sa direction vous croisez son regard. Gêné vous baissez les yeux. On ne dévisage pas les gens. Il se demande la même chose. Pourtant vous ne le reverrez jamais. C’est l’inconnu du métro“.

Academy and Students, Architecture and Design, Art and Creativity, Media Research »
Floris Douma, 26 anni. Si definisce Information designer (qui il suo sito) e si è diplomato alla Design Academy di Eindhoven con il lavoro esposto nello spazio Un-Dai qui in zona Ventura, a Lambrate.

Il progetto si chiama Self Surveillance e lo vedete in queste foto.

Niente di nuovo, in realtà: il tema dell’identità digitale e della rappresentazione pubblica delle nostre attività – del tracing della nostra vita al computer – è già stato esplorato da molti, primi fra tutti i nostri Eva e Franco Mattes di 01.org.

Nello stesso tempo, Douma sviluppa e ripropone il tema con gusto moderno. Tiene traccia di tutte le sue attività al computer per una settimana, e le rielabora in output grafici di varia natura (vedi per esempio la prima foto di questa serie, o la photogallery sul sito del progetto). Alla fine si pone la domanda che frulla in testa un po’ a tutti: siamo schiavi del computer?

Incrocia così diversi temi: information retrieval e visualization da una parte e comprensione di sé e del proprio rapporto col mondo – in questo caso mediato dal computer – dall’altro. Un tema che, nonostante la sua storia infinita, è ancora estremamente attuale (e non dovrebbe sfuggire agli studenti di NABA Media Design, ricollegandolo con quanto discusso a lezione)
Academy and Students, Art and Creativity, Marketing and Media, YouTube, Cinema, TV »
La storia risale a due anni fa ma ci torno su perché il video su cui ruota tutto continua a riscuotere consensi – e anche perché mi serve come caso di studio per il corso sia per il contenuto video sia, ed è quel che più interessa qui, per la conversazione che ha attivato con la Blogosfera. Andrea ha realizzato Arrakis, “documentario poetico e sociale”. E’ l’evoluzione della sua tesi di laurea triennale in linguaggi dei media. Il 9 Giugno 2008 ha scritto, a me e ad altri, questa mail:
Ciao Alberto,
dedicami 5 minuti per favore. Mi chiamo Andrea e sono un giovane videomaker. Il 12 Giugno rilascerò su Internet il mio documentario sociale Arrakis. Verrà rilasciato su più blog in maniera automatizzata e simultanea, grazie appunto alla partecipazione di alcuni blogger italiani che avranno deciso di permettere l’oscuramento totale dei loro siti.Arrakis è un documentario un po’ strano: ho intervistato Silvestro, un ex-operaio laringectomizzato (operato per un tumore causato dall’amianto) e ho unito la sua particolarissima voce sopra ad alcune riprese di fabbriche abbandonate. Silvestro in Arrakis racconta delle cose forti, molto rancorose e lo fa con la sua voce da laringectomizzato.
Il metodo con cui questo documentario verrà rilasciato su internet sarà non meno forte e non meno provocante. Sarà molto probabilmente anche qualcosa di nuovo. Un’azione collettiva, un progetto di oscuramento concordato per la prima assoluta di Arrakis.
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Venerdì scorso presso l’Hotel Park Hyatt di Milano, Microsoft Italia ha presentato i dati della ricerca svolta per suo conto da Nextplora sull’utilizzo di social network e istant messaging, nonché delle console di nuova generazione (ovviamente si è parlato poi nello specifico di Xbox 360) nel contesto italiano. Il campione in esame fa parte del Panel di Nextplora Idee & Opinioni e ha visto coinvolti intervistati divisi nella Sezione Istant Messaging/Social Networking (1.176 interviste della popolazione internet con età 16+ anni) e Sezione Console (990 interviste ai possessori di almeno una console di gioco con età compresa nel range 16-55 anni).
I dati confermano la tendenza già nota del fenomeno: l’utilizzo dei social network e degli IM (istant messaging) è in costante crescita, gli utenti utilizzano entrambi i sistemi (iscritti quindi almeno a un servizio per parte) per un 57% del totale dell’utenza internet italiana. Inoltre più della metà dell’utenza (57% nel caso dei social network e 61% degli IM) dichiara di utilizzare questi strumenti tutti i giorni. Un altro dato evidenzia che gli utenti della rete trascorrono mediamente tre ore sul web contro le due ore davanti alla televisione e l’utilizzo degli strumenti di comunicazione che internet offre sono sempre più utilizzati a scapito del telefono.

Altra osservazione importante è l’aumento dell’utilizzo di questi sistemi da parte della popolazione femminile (che, vedremo poi, si conferma anche nell’ambito del gaming).Se nella fascia d’età dei 16-24 anni l’utilizzo di internet come strumento privilegiato di comunicazione, al posto del telefono, riguarda una percentuale pressoché identica per maschi e femmine (55% e 54%), il dato significativo è quello che riguarda la fascia d’età dei 25-34 anni, dove l’incremento della popolazione femminile è del 46% contro il 40% maschile.
Questa panoramica ha portato all’analisi sulla diffusione delle console nelle famiglie italiane, ormai presente nel 48% dei casi in una fascia d’età compresa fra i 16 e i 55 anni. E la loro diffusione è importante soprattutto per il fatto che diventa uno strumento sempre più al centro dell’intrattenimento domestico, quindi il passaggio dalla cameretta al salotto che gradualmente si sta compiendo in modo definitivo. Qui si è parlato in particolare di Xbox 360, delle sue molteplici funzionalità multimediali e l’integrazione coi social network e gli IM (Live Messenger, Twitter e Facebook) rappresenta uno degli aspetti principali. Nella direzione del digital entertainment Microsoft punta a quella che definisce l’integrazione dei tre schermi, ovvero l’accesso a una serie completa di servizi attraverso televisione, pc e telefono e gli scopi principali restano quelli ben noti: condividere, giocare e socializzare…
Academy and Students, Art and Creativity, Data and Analysis, Experience and Interface »
Il Massachusetts Institute of Technology ha reso disponibile una impressionante collezione di video: MITWorld. Vi si trovano contributi di grandi pensatori su argomenti molto diversi. Io non posso trattenermi dal ripubblicare qui un intervento di Benoit Mandelbrot, “padre” dei frattali: Fractals in Science, Engineering and Finance – Roughness and Beauty.
Academy and Students, Future Studies »
Qualche tempo fa Stefano Rocco, direttore di Wired.it (il sito, per chiarire), ha chiesto a me e altri in Rete un paio di domande da fare a Nicholas Negroponte, in occasione della sua visita in Italia. Visto che l’occasione era la già discussa candidatura di Internet al Nobel per la Pace, una delle due domande che ho proposto è stata: “Uno dei progetti resi recentemente disponibili dal MIT Media Lab è Scratch, un linguaggio di programmazione per bambini dagli otto anni in su. Qual è il suo significato? Ha una relazione con progetti di innovazione sociale come l’Olpc?”
Non so se gli è stata proposta, né la risposta. Ma so che Scratch (qui qualche informazione di background) ha preso la copertina di uno degli ultimi numeri del mensile dell’Association for Computing Machinery. Qui l’abstract, fulminante:
“Digital fluency” should mean designing, creating and remixing, not just browsing, chatting and interacting
Non saprei come tradurre fluency se non con padronanza. L’articolo racconta la storia di una ragazza di 12 anni, che si è appassionata al sistema tanto da realizzare una animazione stile fumetto manga. Gli utenti del sito (cioè altri bambini, oltre a qualche adulto) si sono appassionati, le hanno fatto domande, così lei ha realizzato un tutorial per insegnare agli altri come aveva fatto. E siccome le hanno fatto anche i complimenti sul personaggio disegnato, ha realizzato un tutorial anche su come disegnare i manga.
Essere appassionati utenti degli strumenti digitali non basta. Saper navigare in Rete, chattare, interagire, non basta. Padroneggiare le tecnologie, saperle domare, usarle per l’educazione o qualsiasi altra cosa vuol dire fare.

















